Regno del Norwold


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Signore dei dungeon

Immortali > L'Immortalità > I sentieri per l'Immortalità


Questo è il sentiero che si oppone a quello del Modello e in generale alla sfera dell'Energia.

Coloro che seguono questa strada sono esseri tremendamente astuti e ambiziosi (molto spesso anche paranoici e megalomaniaci), ma di solito troppo superbi o vigliacchi per affrontare direttamente i loro nemici, e preferiscono creare elaborate trappole o circondarsi di una vasta rete di tirapiedi e servitori mostruosi per portare avanti i loro piani ed eliminare i loro nemici. Chi riesce a percorrere fino in fondo il sentiero del Signore dei Dungeon resta ossessionato dalla ricerca di potere e dall'idea di prosciugare l'Energia (diventando così un nemico giurato di quella sfera in particolare).


Obiettivo
Il Signore dei Dungeon dovrà affrontare una lunga serie di nemici per provare la sua superiorità e difendere il suo covo sotterraneo (vedi Testimonianza), proteggendo al contempo l'artefatto da lui creato (vedi Prova). Tuttavia il confronto con i suoi nemici non dovrà avvenire in modo diretto, ma egli dovrà manovrare le trappole e le creature che infestano il suo covo per sopraffare e uccidere tutti gli avventurieri che vi si recheranno per contrastarlo. In pratica, ogni volta che un gruppo di avventurieri riuscirà a penetrare nel suo dungeon tanto da avvicinarsi al sancta sanctorum in cui è custodito l'artefatto creato con la Prova, il Signore del Dungeon dovrà inviare contro gli invasori il seguace di livello più basso (tra quelli da lui addestrati, vedi Testimonianza) per affrontarli come "nemico finale". Se gli invasori vincono, il candidato non potrà impedire che rubino tutto ciò che vogliono e dovrà in seguito recuperare o ricreare l'artefatto (se esso è stato trafugato o distrutto) e riempire nuovamente il suo covo di trappole e guardiani, anche se non potrà rimpiazzare il seguace ucciso nello scontro finale. Tuttavia se nell'impresa almeno un membro del gruppo di avventurieri perde la vita, esso conta ai fini di raggiungere la quota di otto avventurieri uccisi che serve al candidato per raggiungere il suo Obiettivo. Occorre però che gli otto individui uccisi siano ognuno di livello superiore al precedente (quindi eventuali morti di livello inferiore non contano), e solo giunti all'ultima vittima il Signore dei Dungeon dovrà occuparsi dell'intruso personalmente, annientando totalmente il gruppo col quale si è introdotto nel suo complesso sotterraneo. Dato che il candidato non può controllare l'accesso al suo covo, può capitare che giunga un gruppo nel quale ci sono personaggi di livello molto più alto dell'ultima vittima uccisa, e se riuscisse a farne morire uno ciò renderebbe molto più arduo trovare altre vittime di livello superiore (esempio: la terza vittima è di 7° livello, e giunge nel dungeon un gruppo dove il livello minimo è il 15°; anche se uccidesse il membro più debole, sarebbe poi molto difficile riuscire ad attirare nel dungeon personaggi di alto livello, e sarebbe similmente arduo riuscire ad ucciderli). L'unico modo per riuscire a risolvere questa difficile situazione è di catturare l'intruso e metterlo in condizione di estremo pericolo, salvo poi lasciare una via di fuga che sia facilmente sfruttabile: in tal modo si protegge il covo senza necessariamente uccidere la vittima. In qualsiasi caso comunque il candidato può decidere di non tenere conto di una vittima uccisa anche se questa soddisfa i requisiti per l'Obiettivo. Il patrono del Signore dei Dungeon aiuterà sempre il candidato a recuperare l'artefatto se questo viene trafugato, ma dall'altro lato porrà sempre nuove sfide dinnanzi al suo pupillo spingendo gruppi di avventurieri sempre più potenti ad invadere il suo covo.

Prova
Il Signore dei Dungeon deve creare un oggetto completamente innovativo (un artefatto distruttivo o che permetta di creare una razza di mostri pericolosi) che costituisca una minaccia per almeno un migliaio di esseri viventi. Nel caso l'aspirante non sia in grado di farlo con mezzi magici, dovrà assoldare qualcuno che possa aiutarlo, anche se l'idea di base dovrà venire da lui, e il Signore dei Dungeon dovrà sovrintendere il processo di creazione di questa nuova minaccia. Il candidato dovrà personalmente recarsi in cerca dei componenti più rari utili per la creazione e dovrà recuperare almeno un componente "impossibile". Il tempo impiegato per creare l'oggetto si basa sulle normali regole di creazione degli oggetti. Il candidato dovrà infine utilizzare l'oggetto almeno una volta per dimostrare il suo potere devastante ai suoi nemici.

Ricerca
Il Signore dei Dungeon deve intraprendere una difficile ricerca lunga almeno 5 anni per ritrovare un artefatto della sfera dell'Entropia, che deve essere nascosto all'interno di una costruzione (fortezza, labirinto, dungeon o simile) disseminata di pericolose trappole e temibili guardiani che il candidato deve superare.

Testimonianza
Il Signore dei Dungeon deve addestrare almeno 6 seguaci che devono progredire fino al 12° livello mentre sono al suo servizio, e che utilizzerà per raggiungere il suo Obiettivo. Deve inoltre creare un enorme complesso sotterraneo su almeno 6 livelli, ciascuno dei quali deve avere un'estensione di oltre 2500mq, per proteggere il suo artefatto. Questo covo sotterraneo dovrà per forza di cose attirare avventurieri eroici che tentino di fermare il Signore dei Dungeon, ed egli dovrà superare tutte le difficoltà che questo comporta (vedi Obiettivo) per terminarne la costruzione.




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