Regno del Norwold


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La scalata

Immortali > L'Immortalità


Un personaggio umano deve raggiungere il 30° livello, mentre un semi-umano deve ottenere un punteggio di esperienza uguale a 1.000.000 PX per candidarsi all'immortalità. Conseguiti questi requisiti, è possibile cominciare la ricerca di un sentiero per l'Immortalità.
Questi sentieri non sono comunemente conosciuti; il DM può usare questa ricerca come base per una lunga avventura; alternativamente, può stabilire che l'avanzamento di un livello, o il conseguimento di altri 120.000 PX, indichi il completamento della ricerca.
Ogni sentiero per l'Immortalità comincia con la ricerca dì un Immortale e la petizione per ottenere la sua sponsorizzazione. La ricerca dell'Immortale porta spesso il questuante sulle cime di montagne, remote e altissime, che abbiano fama di essere luoghi particolarmente pericolosi e inaccessibili.
Una volta stabilita tale località, il mortale deve riunire un tesoro di particolare ricchezza per la Sfera dell'Immortale. Questo dono deve essere di particolare bellezza e avere caratteristiche corrispondenti alla natura della Sfera dell'Immortale. Le possibilità di risposta positiva da parte dell'Immortale sono direttamente proporzionali alla ricchezza e al valore del dono.
A questo punto, il viaggio può avere inizio. Esso deve richiedere almeno un anno in tempo di gioco; inoltre, nel corso del viaggio, il personaggio deve avanzare di un livello o guadagnare altri 120.000 PX. Il viaggio deve essere molto insidioso e costellato da una serie di eventi collaterali che possano distrarre il personaggio dal suo scopo finale. Il dono deve essere custodito, con cura onde evitarne il furto o il danneggiamento; se ciò dovesse verificarsi, il danno deve essere riparato o il dono recuperato, prima di poter continuare il viaggio.
Anche la scalata della montagna deve risultare impegnativa. Il DM deve predisporre sette incontri, ognuno dei quali fungerà da test per le seguenti qualità:

- Onore e lealtà
- Fedeltà alla Sfera di Potere
- Ingegnosità, risolutezza al di fuori del combattimento
- Valore
- Tenacia di fronte alle avversità
- Misericordia e carità
- Saggezza


Per cominciare...

1. Requisiti minimi raggiunti.
2. Selezione del sentiero per la Sfera di Potere che il personaggio desidera servire.
3. Scelta di uno sponsor Immortale, di livello Celestiale o superiore.
4. Per ottenere lo sponsor, il mortale deve cercare un Immortale e rivolgergli una petizione.


Tali caratteristiche possono richiedere adattamenti, dovuti ai diversi allineamenti. Non sempre è necessario vincere un incontro, per poter continuare la scalata; è però necessario dimostrare di possedere le qualità sopraindicate.
Raggiunta la vetta, il personaggio deve meditare per 1-6 giorni, chiamando telepaticamente l'Immortale, il quale viene sempre raggiunto dall'invocazione, ma, prima di rispondere, effettua una valutazione del carattere del personaggio*.


Durante l'attesa dell'arrivo dell'Immortale, il personaggio deve rimanere sulla vetta del monte e trascorrere l'80% del suo tempo di veglia in meditazione. Se abbandona la montagna, si rende necessario un nuovo controllo del Responso dell'Immortale, cui si applica una penalità di 2. Se l'Immortale risponde, invia un segno per invitare il personaggio a ritornare sulla montagna. Se il secondo risultato è 9 o 10, l'Immortale si manifesterà in qualsiasi posto in cui si trovi il personaggio al momento dell'apparizione, ma non mentre il personaggio si trova in compagnia di un altro individuo.
L'arrivo di un Immortale rappresenta sempre un avvenimento particolare, grandioso o misterioso. Si materializza in forma elementale, a seconda della sfera di appartenenza:

Materia: emerge dalla terra oppure si presenta come qualsiasi creatura mortale;

Energia: fiammeggiante, particolarmente luminose, giunge su un raggio di luce;

Tempo: si presenta in forma di acqua o come una tempesta;

Pensiero: si presenta in forma di un'illusione, selvaggia e avvolta nel vento;

Entropia: si presenta come un'ombra appena percettibile nell'oscurità della notte.

* Responsi dell'Immortale


Per stabilire la risposta dell'Immortale, si tira 1d10, adottando i modificatori seguenti:

-5 se l'Allineamento del personaggio è diverso
3 per ogni accompagnatore del personaggio
-3 per ogni test fallito durante l'ascesa della montagna
+1 per ogni test superato
+1 se il personaggio ha con sé un manufatto Minore
+2 se il personaggio ha con sé n manufatto Inferiore
+4 se il personaggio ha con sé un manufatto Maggiore
+6 se il personaggio ha con sé un manufatto Superiore

Nonostante i modificatori, il risultato finale non può essere inferiore a 1 o superiore a 10.


Responsi

1-2 L'Immortale è sfavorevolmente impressionato e fa sapere al personaggio, inviandogli un segno entro 1-6 giorni, che non risponderà all'invocazione
3-8 L'Immortale si presenta in 1-100 giorni. Entro 1-4 giorni invia un segno che preannuncia l'imminenza del suo arrivo.
9-10 L'Immorale è molto impressionato e si presenta in 1-6 giorni.


L'apparizione dell'Immortale immediatamente causa la paralisi di tutti i mortali presenti nella zona. L'Immortale può liberare a piacimento le creature colpite da paralisi.
Egli esamina il personaggio e poi comunica con lui, verbalmente o telepaticamente, per informarsi di quale sia lo scopo della sua invocazione. Il mortale deve spiegare i suoi desideri e presentare il suo dono**.
Qualunque sia la risposta, l'Immortale prenderà il dono e nel 50% dei casi, prenderà anche tutti i tesori e gli oggetti magici che il mortale e i suoi compagni hanno con sé.



Se l'Immortale accoglie la petizione, trasmette al personaggio le istruzioni relative agli ulteriori passi da intraprendere nel seguire il sentiero per l'Immortalità. In genere, egli risponde alle domande, purché esse siano ragionevoli. Poi, stabilisce le condizioni per il successivo incontro, e se ne va, senza lasciare alcuna traccia della sua presenza.
Dopo la sua partenza, l'Immortale non si farà più vedere fino al termine del sentiero o finché il personaggio tornerà a proporre la petizione. Da questo momento in poi, l'Immortale, anche se invisibile, porrà ostacoli e difficoltà sul sentiero del personaggio.


** Risposte alla petizione


Per determinare la risposta dell'Immortale si tira 1d10, che è soggetto ai modificatori elencati di seguito:


-5 se il personaggio sembra altezzoso
2 se il valore del dono è inferiore a 25.000
+1 se il valore del dono è uguale o superiore a 25.000 mo
+1 ogni 25.000 mo di valore oltre 25.000 (valore del dono 50.000 mo: +2, valore del dono 75.000 me: +3, ecc.)



Risposte

1-2 Petizione Respinta. L'Immortale distrugge il dono e predispone una ricerca per il personaggio, prima che questi possa ritornare nuovamente a proporre la sua petizione.
3-8 Petizione Accolta.
9-10 Petizione accolta con entusiasmo. L'Immortale regala al personaggio un piccolo oggetto magico della sua sfera di potere e lo teletrasporta a casa.



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