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Immortali
Nei territori di Nuova Traladia, popolati principalmente da Traladariani arrivati dal Granducato di Karameikos, si è diffusa la Chiesa di Traladara.
La filosofia di base della Chiesa di Traladara è che le persone non si dovrebbero fare del male le une con le altre, e che quando lo fanno la comunità dovrebbe punire il colpevole in proporzione al suo peccato. La loro filosofia non è molto più di ciò, ed è per questo che essa è adatta agli allegri e spensierati traladariani. Il ruolo del chierico traladariano è di fornire consigli per i più giovani, basandosi sulla propria esperienza e sull'esempio del comportamento tenuto dagli eroi ne “La ballata di Halav”. I chierici traladariani, indirizzano i giovani, officiano matrimoni, predicano la filosofia della Chiesa e cercano di promuovere la pace. A volte combattono per salvare delle vite in pericolo o per sconfiggere il male.
Circa il 5% della popolazione del Norwold appartiene alla Chiesa di Traladara.
Precetti
Le principali credenze di questa Chiesa sono le seguenti:
(1) il ferire, l'abusare, l'uccidere ed il mentire sono peccati, compiuti per debolezza o per intrusione di spiriti malvagi o animaleschi;
(2) i peccati sopra descritti dovrebbero essere puniti nel modo in cui i genitori puniscono i bambini; reclusione fisica, punizioni corporali e la perdita di certi diritti (anche la morte nei casi più estremi);
(3) il ruolo dell'individuo nell'oltretomba viene determinato dalla saggezza, dalla forza di carattere e dalla bontà di un individuo nel momento della sua morte;
(4) le relazioni tra uomini e donne sono materie private delle quali la Chiesa non si occupa a meno che non si verifichino i peccati sopracitati;
(5) l’uso di rituali magici come la lettura della mano e delle foglie del tè, l’uso di amuleti e così via non sono che la esternazione della curiosità umana nei confronti del mondo e della sua volontà di proteggersi dal male, e l'uso di tali strumenti di conoscenza viene a volte premiato dagli immortali con degli attimi di conoscenza sul futuro o sulla natura del mondo.
Halav |
Guerra, strategia militare, armi, dominio |
Ranivorus | Gnoll, distruzione, pazzia |
Petra |
Resistenza, difesa della patria, coraggio |
Demogorgone | Non-morti, demoni, malattia, oscurità, mostri |
Zirchev |
Natura, animali, caccia |
Wogar | Goblin, razzia |
Chardastes | Salute, guarigione | Yagrai | Hobgoblin, orchetti |
Tiresias |
Sogni, visioni, futuro |
Jammudaru | Orchi, violenza, ingiustizia |
Kurtulmak |
Coboldi, tattica | Leptar | Tortura, sofferenza, disperazione |
Bartziluth | Bugbear, furia |
Halav
(Capelli Rossi)
Patrono dell’Arte della Guerra, Patrono degli Armaioli, Patrono di Traladara, Protettore di Milenia
Livello e Sfera: 17° (Celestiale), Pensiero
Simbolo: una spada posta su un’incudine
Aree d’interesse: guerra, strategia militare, combattere gli umanoidi
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Legali o Neutrali
Diffusione principale del culto: Baronia di Nuova Traladia
Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi da botta e il giavellotto)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 ai TxC contro gli umanoidi/goblinoidi, bonus di +2 alle abilità tattiche militari, comando e fabbricare armi (non gratuite),
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani, bonus di +2 ai TxC contro gli umanoidi/goblinoidi
Incantesimi: incantesimo del colpire di Halav (3°) (sostituisce incantesimo del colpire), furore di Halav (3°).
Fonte: GAZ1, HW, HWR3, WotI, SCS
Kurtulmak
(Colui Che Risplende, Kutul)
Patrono dei coboldi
Livello e Sfera: 12° (Temporale), Energia
Simbolo: un elmo cornuto elegantemente decorato
Aree d’interesse: coboldi, stratagemmi, tattica
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Caotici o Neutrali
Diffusione principale del culto: Coboldi e Baronia di Nuova Traladia
Armi favorite: rete (permesse tutte le armi da botta e il pugnale)
Abilità e poteri dei chierici: potere di emanare un lampo di luce una volta al giorno, che abbaglia i presenti (TS vs Paralisi a –2), esclusi i seguaci di Kurtulmak, imponendo una penalità di –4 a tutti i TxC per 1d6 round; il potere è efficace solo in zone parzialmente o totalmente buie. Abilità generale orientamento sotterraneo gratuita, bonus +2 alle abilità tossicologia e costruire trappole (non gratuita)
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità generali orientamento sotterraneo e tattiche militari gratuite, abilità ladresca di nascondersi nelle ombre come ladro di pari livello gratuita
Fonte: GAZ10, GAZ7, HW, WotI, SCS
Jammudaru
(Vaprak, Il Principe degli Incubi)
Patrono degli Orchi, Patrono della Vendetta Brutale, Maestro della Tortura
Livello e Sfera: 14° (Celestiale), Entropia
Simbolo: un calderone che ribolle di un fluido verdastro
Aree d’interesse: orchi, odio, vendetta, persecuzione, brutalità, tortura
Allineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chierici devono essere Caotici
Diffusione principale del culto: Orchi e Baronia di Nuova Traladia
Armi favorite: clava (sono permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza, abilità torturare e cuoco gratuite, guadagna il doppio dei PX di un avversario se lo cuoce vivo in un calderone mentre canta inni a Jammudaru
Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 alla Forza, se cuoce e divora in un calderone un suo avversario (non un animale ma una creatura senziente e a lui precedentemente ostile), recupera 1 Pf per DV della creatura uccisa (la consuma in 1 turno per DV)
Fonte: GAZ10, HW, WotI
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