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Le Cinque Sette Segrete Clericali

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale

Circolo
1 2 3 4 5
Ciclo
(gg)
14 28 42 56 70
Costo
(mo)
500 1.000 1.500 2.000 2.500
PX 5.000 10.000 20.000 35.000 35.000
Livello
minimo
10° 15° 20°
% riuscita
30+1/liv 25+1/liv 20+1/liv 15+1/liv 10+1/liv
60+1/liv 50+1/liv 40+1/liv 30+1/liv 20+1/liv
n° di usi 3
al giorno
2
al giorno
1
al giorno
1
a sett.
1
al mese

Oscure alla maggior parte degli allievi della Grande Scuola Clericale di Tradar, le Arti Segrete sono antichi insegnamenti che hanno portato alla nascita un nuovo modo di concepire e utilizzare gli strumenti messi a disposizione dagli immortali.
Le Arti Segrete di Traladar sono cinque:
La Bianca Luce, La Demonomanzia, Lo Spiritismo, La Criptomanzia Divina e L'Oscurità delle Tenebre.
Detti ordini sono attivi solo all'interno della Grande Scuola Clericale e mirano ad influenzare persone importanti per aiutare la propria causa e a ottenere soldi, sia dai propri membri che dagli alleati. Questo denaro viene speso per sostenere le ricerche magiche dell'ordine: infatti, più ricerche si fanno, maggiore è la possibilità di scoprire nuovi straordinari poteri e acquisire influenza. In più, il Gran Sacerdote di ciascun ordine spera di usare il proprio potere per diventare Gran Sacerdote della Scuola Clericale.
Ogni ordine segreto è diviso in cinque Circoli controllati dal Gran Sacerdote. L'identità del Gran Sacerdote è sconosciuta a tutti, tranne che ai discepoli del quarto Circolo di ciascun ordine. Alla fine degli studi di un Circolo, uno studente guadagna speciali poteri magici. Si tratta in questo caso di poteri speciali concessi al discepolo che non influenzano in alcun modo il limite giornaliero per il lancio degli incantesimi. Ciascuna abilità può essere usata un certo numero di volte al giorno (come mostra la tabella), con possibilità di successo variabili.
Per entrare in un ordine segreto, un PG deve dapprima trovare un membro di tale ordine che lo appoggi e lo introduca nel circolo. Gli studenti o i maestri non ammettono mai apertamente di essere discepoli di un certo ordine, e i nuovi arrivati in genere non sono ben accetti, perché rappresentano possibili rivali per il titolo di Gran Sacerdote. Il PG deve convincere perciò un membro dell'ordine a sostenere la sua candidatura. L'intimidazione violenta e la forza bruta sono mezzi non apprezzati, e vengono sempre puniti dall'ordine. Entrando nell'ordine, il PG deve giurare fedeltà assoluta, il che comporta anche segretezza assoluta riguardante le pratiche della setta (dare informazioni ad esterni comporta l'espulsione dall'ordine e il probabile intervento di assassini per far tacere per sempre il traditore).
Una volta divenuto discepolo di una setta, il PG è marchiato con un simbolo invisibile che prova la sua identità agli altri discepoli. Una volta al mese, i fratelli si riuniscono per organizzare le loro attività nella scuola. Il PG quindi comincia a studiare i suoi nuovi poteri, e di solito i membri dei circoli superiori possono dare lezioni private in cambio di denaro (che verrà speso per le ricerche). Il prezzo e la durata degli studi varia a seconda del Circolo a cui appartiene lo studente (come è descritto nella Tabella).
Per avanzare al Circolo successivo, bisogna conoscere tutti i poteri appartenenti a quello precedente. Uno studente del 4° Circolo deve trovare il modo di raggiungere il 5° da solo. Costi e cicli sulla tabella valgono come indicazioni per i tentativi personali. Una volta raggiunto l’ultimo Circolo, il Gran Sacerdote di solito sfida il suo rivale a duello: infatti, il potere del 5° Circolo si ottiene solo sconfiggendo il Gran Sacerdote in carica. [Per le identità dei Gran Sacerdote delle Cinque Arti Segrete, fare riferimento all’Atlante, Il Norwold.] Il duello deve riguardare esclusivamente il PG e il Gran Sacerdote, ed è concesso spostarsi a grandi distanze per trovare un’area deserta adatta al duello. Il perdente può essere eliminato (se il vincitore è caotico) o essere costretto alla resa. Se il PG perde, mantiene i suoi poteri, ma deve lasciare l’ordine (rivelarne i segreti rimane comunque un grave crimine). Se il Gran Sacerdote è sconfitto, perde i poteri del 5° Circolo, che passano automaticamente al vincitore del duello. Non perde invece i suoi poteri se lo sfidante non ha terminato con successo l’ultimo ciclo di studi. Una volta perso il potere di 5° Circolo, il Gran Sacerdote (se ancora vivo) si ritira definitivamente dall’ordine.


Legenda

Circolo: il rango del discepolo all’interno di ciascun ordine (simile al livello di esperienza), o il grado di determinato un potere.

Ciclo (gg.): tempo necessario (in giorni) per imparare un potere di un determinato circolo. Al termine di un ciclo, il PG ottiene il potere studiato solo se effettua con successo una prova di Intelligenza (un tiro con d20 inferiore alla sua Intelligenza); se il tiro fallisce, deve ricominciare da capo gli studi. Uno studente può liberamente interrompere gli studi e riprenderli più tardi, ricominciando da dove ha interrotto, senza subire alcuna penalità al suo tentativo di apprendimento.

Costo (mo): il prezzo (in monete d’oro) per ogni giorno di studio (vedi Ciclo). Il denaro viene dato quotidianamente al sacerdote maestro o versato in anticipo per tutto il ciclo.

PX: i Punti Esperienza che uno studente deve ottenere prima di poter usare un nuovo potere con le migliori possibilità di riuscita (vedi Riuscita). Prima di iniziare un nuovo ciclo di studi, lo studente deve ottenere il numero di PX indicato, usando esclusivamente i poteri derivati dalla sua appartenenza alla setta o facendo ricerche e tessendo trame che servono ad aumentare il potere dell’ordine. Una volta ottenuti, tutti i PX vengono cancellati e il PG deve ricominciare ad accumularli da zero per ottenere il potere successivo. Questi PX non devono in alcun modo essere accomunati ai normali PX necessari al PG per avanzare di livello nella sua classe di appartenenza.
Esempio: se un chierico del 1° circolo della criptomanzia divina volesse passare al 2° circolo, dovrebbe aver già appreso tutti i poteri del 1° circolo, e quindi accumulare da zero 10.000 PX, che gli consentirebbero di apprendere un potere di 2° circolo, se la probabilità di riuscita fosse favorevole. Fatto questo, i PX ritornano a 0 e deve accumularne altri 10.000 per imparare altri poteri di 2° circolo, e se non ce ne sono, con 20.000 può arrivare a scoprire un potere di 3° circolo.

Livello Minimo: il livello minimo a partire dal quale il discepolo può iniziare gli studi in un circolo. I livelli degli elfi sono trattati in modo diverso: ogni volta che in questo capitolo si fa riferimento a un modificatore per livello, bisogna aggiungere al livello effettivo dell’elfo 2 livelli per ogni Classe d’Attacco superiore alla C.

% Riuscita: indica la percentuale di possibilità che un discepolo ha di usare efficacemente un potere (occorre tirare d% sotto al valore riportato). Più forte è il potere, minori sono le possibilità di usarlo correttamente. Se il PG non ha accumulato la necessaria esperienza (apprendista), le sue possibilità sono dimezzate. Nella riga superiore sono riportate le % per gli apprendisti, in quella sottostante per gli esperti.
Esempio: 60 + 1/liv significa che esiste una probabilità del 60% + 1 % per livello del discepolo di poter usare correttamente il potere. Un sacerdote di livello 15 avrebbe un (60 + 15) = 75% di probabilità (ridotte della metà se non ha ottenuto sufficienti punti di esperienza).

Numero di Usi: indica il numero massimo di volte in uno specifico lasso temporale in cui il discepolo può tentare di usare un potere. Un tentativo sbagliato conta comunque per la determinazione del limite massimo.



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