Regno del Norwold


Vai ai contenuti

Menu principale:


La Demonomanzia

Società e Politica > Scuole > Nei sotterranei della scuola clericale



La
Demomanzia rappresenta la magia basata sull'intervento in aiuto del chierico di spiriti demoniaci.
Un Demonista deve essere assolutamente malvagio.
Un chierico diventa Demonista stipulando un contratto e vendendo la sua anima ad un demone in cambio della possibilità di usare quei poteri. Quando un chierico diventa Demonista riceve un dono dal suo demone, che richiama in qualche modo la sfera di influenza del suo nuovo protettore.

Alcuni esempi:
- Un tratto somatico che ricordi l'animale di cui il Demone è patrono, o la forma cronica e infettiva (ma non mortale) della malattia di cui il Demone è promotore, o la tendenza a scatenare cataclismi (quelli collegati al suo demone) nei luoghi cui il chierico tiene di più o pone la sua dimora permanente.
- La familiarità e amicizia con gli animali protetti dal demone, l'immunità alla forma mortale della malattia demoniaca e a quelle a lei correlate, l'immunità, limitata alla sua sola persona, dagli effetti dei cataclismi.
- Un sesto senso che si manifesta come empatia con gli animali prediletti o capacità di individuare malattie o prevedere cataclismi con qualche minuto di anticipo.

Primo Circolo

SCUDO DEMONIACO: un demonietto chitinoso che si frappone tra il chierico e il suo avversario, cercando di pararne tutti i colpi(-4allaCA su di Un attacco per round).

PROTEZIONE OSCURA: questo potere penalizza tutti i TxC e per i danni delle creature Legaliche stanno attaccando il chierico, di -2. Durata: 1round\livello.



Secondo Circolo

MURO DEMONIACO: è formato da decine e decine di demoni fusi insieme in un ributtante conglomerato di carne putrida e membra disarticolate. Se qualcuno si avvicina il muro è in grado di attaccare con morsi e artigli (1d4 per sezione di muro), con CA2, thac0 15, 1d4/1d4 pf per gli artigli e 2d6 pf per i morsi.

SCACCIA ANGELI: questo potere permette al chierico di rispedire nella propria dimensione Angeli e Spiriti buoni. Se il tentativo riesce l'Angelo scompare dissolvendosi nell'aria. Il potere ha successo solo su i angeli e spiriti inferiori e ogni tentativo può scacciare 2d4 creature.



Terzo Circolo

POTERE DEMONIACO: con questo potere piccoli demoni minori possono entrare in simbiosi con il Demonista donandogli alcune delle loro caratteristiche per la durata del potere (1roundxlivello).
Alcuni esempi:
-
Corna (molto belle, per giocare a fare il minotauro, danno 2d6)
-
Piedi palmati (si nuota molto più veloci)
-
Piedi uncinati (scalare pareti 75%)
-
Assistente al nuoto (un demone attaccato alla schiena che trasporta il chierico attraverso l'acqua a velocità 24 e con grande maneggevolezza)
-
Infravisione (ottenuti interfacciando due demonietti con i propri bulbi oculari)
-
Mantello d'Ombra (un demone dell'ombra si appollaia su di una spalla del chierico, avvolgendo sé stesso e lui in una sfera di oscurità di raggio 3m. Il chierico viene guidato dal demone che riesce a vedere nell'ombra e che comunica con lui tramite telepatia)
- Ali (un demone alato attaccato alla schiena permette di volare)
-
Assistenti alla corsa (alcuni demoni si interfacciano con i muscoli delle gambe e permettono corsa veloce (24) per molte miglia)
-
Respirare acqua o qualsiasi altra cosa (un demone adatto, con branchie o produttore di ossigeno, fa una bella respirazione bocca a bocca)
- Tocco vampirico (al posto delle mani escono due demoni che si possono protendere fino a 3 m di distanza (thac0 del chierico, 2d6 pf a morso). La metà dei pf che infliggono li guadagna il chierico, come per un incantesimo Tocco del vampiro. Svaniscono dopo 2d4 rounds)
-
Immunità al veleno e alle malattie (demoni apposti filtrano e neutralizzano qualsiasi veleno o malattia contamini l'organismo)
-
Superforza (molti demoni si connettono con i principali muscoli del corpo, dando un aspetto orribile, ma una forza 18)
-
Tentacoli (da 2 a 8) lunghi 10 metri, spuntano dalle spalle e dai fianchi e possono sempre essere utili (1d4 ognuno)
-
Resistenza magica (un demone installato nell'addome comunica al chierico la sua eccezionale resistenza al magico del 20%)



Quarto Circolo

EVOCAZIONE MAGGIORE: tutti questi demoni sono evocati senza ricorso a Grandi Circoli di Evocazione, ma soltanto tramite formule arcane, uso di polveri magiche e pentacoli anche molto rozzi tracciati con qualsiasi cosa su di una qualsiasi superficie. I Demoni che ne escono non cercano di ribellarsi al Demonista e lo servono, ma ciò non significa che egli ne abbia un controllo assoluto: tutti i Demoni obbediscono in primo luogo al Demone Signore che li ha mandati dal chierico, e cercano quindi di piegare ogni comando del Demonista ai piani del loro Signore (v. dopo), interpretando gli ordini ricevuti nel modo più conveniente. Inoltre la loro crudeltà e sete di sangue li spinge svolgere la missione assegnata loro spargendo quanto più possibile dolore e sofferenza tra le creature del nostro mondo: e se possono far soffrire il chierico, meglio.



Quinto Circolo

POSSESSO: con questo potere il Demone prende possesso del corpo del Demonista per soddisfarlo di una sua richiesta. Il Demone soddisferà sempre la richiesta ( per paura di non essere più convocato) ma tenderà a distorcerne il significato. I poteri che acquista temporaneamente il Demonista sono:
- Qualsiasi tipo di incantesimo di individuazione (bene/male, magia, invisibilità, veleno, trappole,...), tra cui un Visione del Vero, sempre attivi.
- Teletrasporto senza errore, immunità, Volare, Respirare acqua/aria a volontà.
- 5 incantesimi di 5°, 4 di 6°, 3 di 7°, scegliendoli indifferentemente tra gli incantesimi da chierico o tra quelli da mago (il chierico ottiene la capacità di utilizzare incantesimi dei maghi con effetti malvagi come se li avesse effettivamente studiati). Ottiene inoltre la capacità di utilizzare 2 incantesimi di 8° e un incantesimo di 9° dei maghi, con le limitazioni viste in precedenza.
Il demone mantiene il controllo per esattamente 66 minuti, e dopo aver esaudito le richieste del chierico e averlo messo in salvo (con la minor spesa possibile di energie magiche) persegue i propri piani, che solitamente sono: cercare di distruggere qualche reliquia od oggetto sacro, assassinare un nemico giurato, seminare caos, favorire la diffusione dei culti demoniaci a lui dedicati, tenere i contatti con i suoi servitori umani (e non), tirare le fila di piani avviati in precedenza o predisporre le condizioni per cui il Demonista sia presto costretto a ricorrere nuovamente al suo aiuto.

Alcuni Demoni evocabili con l'Evocazione maggiore


Demone molestatore - è un demonietto velocissimo (vola a velocità 48, CA -3, 3 attacchi a round) ma molto debole (ha 1pf, thac0 22 e fa 1 danno con il morso): il suo unico utilizzo è dar fastidio a un avversario e magari romperne la concentrazione.
Demone cercatore - ce ne sono di due tipi. Uno1 sembra un cagnetto demoniaco con enormi mascelle, di cui il chierico conosce sempre la posizione (distanza e direzione): cerca la creatura o l'oggetto voluto dal chierico, lo addenta e non lascia più la presa, neanche se muore. L'altro2 è in grado di individuare creature nascoste, etereali, e invisibili e le punta come un cane da caccia, rivelandone la posizione al chierico.
Demone messaggero - ricorda e riferisce un messaggio di max 30 parole o porta un qualsiasi piccolo oggetto alla creatura o al posto indicato dal chierico.
Demone servente - spazza la casa, avvita le lampadine, apre i barattoli della marmellata, lava i piatti, cucina, sorveglia stanze o creature, accudisce animali,... tende però a interpretare alla lettera gli ordini e deve essere sorvegliato, perché è un po' pigro.
Demone ladro - è come un demone servente (CA 3, thac0 17, artigli 1d4+2/1d4+2 pf), ma più fidato. Cerca la cosa voluta dal chierico e prova a rubarla (abilità di un ladro del 3° livello) e a riportarla.
Demone del piacere - il coadiuvante erotico preferito dai maghi e dalle maghe demoniste. Un tantino perverso, ma sempre appagante. Si corre il rischio di avere figli demoniaci (e non è una bella cosa, perché i figli demoniaci tendono a volersi mangiare il papà o la mamma umani).
Demone speculare - è un demone mutaforma (CA 3) che assume le sembianze del chierico e si comporta in tutto e per tutto come lui: chi vuole attaccare il chierico deve scegliere quale attaccare, senza essere in grado di distinguere uno dall'altro. Non può allontanarsi a più di 30 metri dal chierico.
Demone spia - è un demonietto invisibile (ha 2d4 pf, CA 3, vola a velocità 24, thac0 20, morde per 1d4 pf + veleno paralizzante): è troppo debole per manipolare oggetti di peso superiore a 1 Kg, ma risce a intrufolarsi quasi dappertutto. Concentradosi il chierico può vedere attraverso i suoi occhi.
Demone etereo - è simile a un demone spia, ma può rendersi etereale a piacere (attraversando così pareti, porte e oggetti solidi) e può interagire con oggetti pesanti fino a 3 Kg.
Demone mutaforma - assume l'aspetto di una creatura di taglia umana o minore a scelta del mego e ne recita la parte (anche se con qualche improvvisazione): è in grado di lanciare semplici illusione per migliorare l'effetto (rumori, effetti speciali, armi ed equipaggiamenti appropriati).
Demone infestante - è in grado di prendere il controllo di una creatura che non supera un TS e di farla agire secondo la volontà del chierico.
Demone guerriero - sono demoni che non hanno altro scopo che tentare di ammazzare i nemici del chierico. Più l'evocazione è di alto livello, più sono potenti: hanno DV uguali al livello del Chierico, attacchi sempre più letali, un attacco speciale al 1°, due al 3° e tre al 5° (sputano fiamme, freddo, paralizzano, avvelenano, risucchiano livelli, forza, destrezza, punti ferita,...) una immunità o protezione speciale al 2° e due al 4° (freddo, caldo, energia, veleno, randellate in testa, metallo,...), e una resistenza al magico crescente.


Il sito del regno del Norwold giocato e reinventato dai Cavalieri del Norwold | eloradana@norwold.net

Torna ai contenuti | Torna al menu