Regno del Norwold


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Altri culti diffusi nel regno

Immortali

Vi è poi il restante 15% della popolazione che non segue le divinità delle tre chiese principali ma fa riferimento ad altre divinità. È il caso di Rathanos, patrono di Plutonia, antico retaggio degli insediamenti Nithiani nel Norwold e di Rad, protettore della Contea di Red Lions Land. Vi sono poi tre dei venerati dai clan di semi-umani: Ordana patrona di alcuni clan elfici, Brindorhin, venerato nella Sesta Contea, Kagyar, protettore dei Nani della Montagna. I Rakasta venerano Bastet, i Lupin Saimpt Clebard e Saimpt Loup, mentre i Draghi Malvagi adorano principalmente Idris (I Draghi di Jarkeld adorano Odino).
Infine vengono venerati Wogar dai Goblin, Karaash dagli archetti. e Bagni Gullyman dai Troll.


Rathanos
(Ninsun)
Maestro del Fuoco, Patrono delle Creature del Fuoco, Patrono di Plutonia e dell’isola del Boia

Livello e Sfera: 28° (Eterno), Energia
Simbolo: un tizzone ardente
Aree d’interesse: fuoco, creature del fuoco, potere, supremazia maschile
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Neutrali o Caotici
Diffusione principale del culto: Baronia di Plutonia, Baronia dell’Isola del Boia
Armi favorite: clava (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: possono lanciare gratuitamente resistenza al fuoco e produrre fuoco una volta al giorno, bonus di 5% alla ricerca di incantesimi basati sul fuoco, abilità accendere il fuoco gratuita
Abilità e poteri dei vendicatori: resistenza al fuoco permanente (abilità innata, non può essere dissolta) dopo aver sacrificato 1 punto Costituzione a Rathanos con una cerimonia rituale
Incantesimi: produrre fuoco (1°, come l’omonimo incantesimo druidico), fiamma magica (2°, come l’omonimo incantesimo dei maghi descritto nel Tomo della Magia di Mystara), ustione al 3° livello anziché al 4°, muro di fuoco (3°), palla di fuoco (4°); questi ultimi due incantesimi sono analoghi alla versione per maghi e sostituiscono rispettivamente crescita animale e creazione dell’acqua.
Fonte: HWR2, HW, WotI, DotE, M5, Master e Immortal set


Rad
Patrono della Magia, Patrono di Glantri, Signore della Radiosità

Livello e Sfera: 22° (Empireo), Energia
Simbolo: tre semicirconferenze che si intersecano, formando un triangolo equilatero
Aree d’interesse: la radiosità, la magia, le fonti di energia magica, Glantri
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chierici devono essere Legali
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Glantri), sapienti e maghi
favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: non esistono chierici di Rad. I Pastori del Tempio di Rad a Glantri sono in realtà dei maghi, che però ricevono da Rad i poteri consentiti ai chierici (esclusi gli incantesimi clericali) e possono scegliere una delle seguenti due opzioni:
bonus di +1 ai punteggi di Saggezza e Intelligenza (uno dei due bonus, a scelta del chierico, viene ottenuto già al 1° livello, l’altro solo al 9° livello)
bonus di +10% alla ricerca di incantesimi e all’incantamento degli oggetti magici, bonus di +2 ad un’abilità legata alla magia (non gratuita), comprese le abilità metamagiche e
concentrazione
Fonte: GAZ3, WotI


Ordana
(Madre Foresta, Thendara, Breig, Tawnia, Uì)
Patrona delle Razze Silvane, Madre degli Elfi


Livello e Sfera: 31° (Gerarca), Tempo
Simbolo: foglia di quercia
Aree d’interesse: protezione delle foreste e delle razze silvane
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Neutrali
Diffusione principale del culto: Insediamenti elfici nel Norwold, Libere Terre Elfiche
Armi favorite: clava o bastone (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: i chierici ottengono le abilità ladresche muoversi in silenzio e nascondersi nelle ombre quando si trovano nei boschi (come ladri di pari livello); possono accedere agli incantesimi druidici di 1°, 2° e 3° livello; un’abilità gratuita a scelta tra conoscenza della natura, sopravvivenza (foresta) oppure erboristeria.
Incantesimi: forma arborea (2°), crescita delle piante (4°, come l’omonimo incantesimo dei maghi, sostituisce crea veleno), controllo del tempo atmosferico (6°, come l’omonimo incantesimo druidico).
Fonte: GAZ5, GAZ9, HW, WotI, SCS


Brindorhin
(Gunzuth)
Patrono degli Halfling, Protettore delle Cinque Contee, Patrono dell’Abbondanza


Livello e Sfera: 8° (Temporale), Tempo
Simbolo: un fascio di spighe di grano
Aree d’interesse: halfling (hin), patriottismo, sicurezza, famiglia, ricchezza, arti e mestieri, abbondanza e prosperità
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono essere Legali o Neutrali
Diffusione principale del culto: Comunità Halfling nel Norwold, Sesta Contea
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma, abilità cantastorie gratuita, bonus di +2 ad una qualsiasi abilità legata all’agricoltura, all’artigianato o alla cultura halfling

Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani, bonus di +1 al TxC quando combattono all’interno delle Cinque Contee

Fonte: GAZ8


Kagyar
(Ka-gar, Ptahr, Belsamas, L’Artigiano, Occhifinti)
Patrono dei Nani, Patrono degli Artigiani


Livello e Sfera: 28° (Eterno), Materia
Simbolo: martello e scalpello incrociati
Aree d’interesse: nani, artigianato, costruzione
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono appartenere a qualunque allineamento
Diffusione principale del culto: Comunità Nanesche nel Norwold, Nani della Montagna
Armi favorite: martello da guerra o ascia da battaglia (sono permessi anche martello da lancio, accetta, pugnale, alabarda, ascia lunga e ascia uncinata)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 ai TS vs incantesimi; questo potere al 9° livello viene rimosso e rimpiazzato dall’abilità dei mistici resistenza; bonus di +2 ad un’abilità del tipo artigianato o arte (non gratuita); le abilità artistiche devono avere a che fare con la lavorazione fisica di un materiale (scultura, intagliare legno, gioielliere, etc.)
Incantesimi: crea legno (5°), crea pietra (6°), crea ferro (7°) analoghi agli omonimi incantesimi dei maghi, in aggiunta ai normali incantesimi dei chierici
Fonte: GAZ6, HW, WotI, DotE, SCS


Bastet
(Bast)
Patrona dei Rakasta, Protettrice dei Felini


Livello e Sfera: 15° (Celestiale), Pensiero
Simbolo: la silhouette di un gatto
Aree d’interesse: rakasta, felini, imprevedibilità, fortuna
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono essere Neutrali o Caotici
Diffusione principale del culto: Rakasta
Armi favorite: artigli da guerra e armi naturali (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza, abilità allerta gratuita
Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 al tutti i TS, bonus di +2 all’abilità dormire (non gratuita)
Fonte: Dragon #247


Saimpt Clebard
Patrono della Fedeltà, Patrono dei Lupin, Protettore della Famiglia


Livello e Sfera: 7° (Temporale), Materia
Simbolo: una lupa che allatta quattro lupacchiotti
Aree d’interesse: lupin, fedeltà, famiglia
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono essere Neutrali o Legali
Diffusione del culto: Renardie
Armi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: potere di lanciare gratuitamente l’incantesimo purificazione del cibo e dell’acqua una volta al giorno, bonus di +1 a tutti i TS quando si trova nella sua regione d’origine
Fonte: SCS




Saimpt Loup
Patrono della Notte, Patrono dei Lupin


Livello e Sfera: 7° (Temporale), Pensiero
Simbolo: il muso di un lupo grigio con occhi rossi visto di fronte
Aree d’interesse: lupin, notte, vita e morte, caccia, istinti selvaggi
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici devono essere Neutrali o Caotici
Diffusione del culto: Renardie
Armi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al TxC durante la notte, abilità cacciare gratuita, bonus di +2 alle abilità fiutare e seguire tracce (non gratuite)
Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 al TxF durante la notte, abilità frenesia da combattimento gratuita, bonus di +2 alle abilità cacciare e fiutare (non gratuite)
Fonte: SCS


Idris

Patrona di Denagoth, Protettrice dei Draghi, Signora della Vendetta e del Rancore


Livello e Sfera: 11° (Temporale), Entropia
Simbolo: un drago nero ad ali spiegate visto dall’alto
Aree d’interesse: vendetta, intrigo, magia, misteri, dominio, distruggere gli elfi, convivere con draghi e umanoidi, creare la razza draconica perfetta
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Caotici
Diffusione principale del culto: Draghi Malvagi
Armi favorite: frusta (sono permesse tutte le armi da botta e le armi naturali)
Abilità e poteri dei chierici: bonus +1 al Carisma, marchio di Idris (tutti i draghi non attaccano il chierico se non per difendersi), lingua draconica (gratuita), abilità mentire e raccogliere informazioni gratuite
Abilità e poteri dei vendicatori: marchio di Idris (tutti i draghi non attaccano il chierico se non per difendersi), bonus +2 al TxC e TxF quando attaccano degli elfi
Fonte: X11


Wogar
(Maglubiyet, Signore dei Lupi)
Patrono dei Goblin


Livello e Sfera: 19° (Empireo), Materia
Simbolo: il muso di un lupo nero visto di fronte
Aree d’interesse: goblin, guerra e tattiche militari, conquista
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Caotici o Neutrali
Diffusione principale del culto: Goblin
Armi favorite: nessuna (sono permesse tutte le armi da botta e la frusta)
Abilità e poteri dei chierici: potere di tramutarsi in un lupo una volta al mese per 1 ora per livello, godendo delle immunità dei licantropi finchè si è in questa forma (mantiente le sue capacità mentali e acquisisce le capacità fisiche del licantropo), abilità generale empatia animale gratuita, bonus +2 alle abilità addestrare lupi e cavalcare lupi (non gratuite)
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità generali empatia animale e cavalcare lupi gratuite, bonus di +2 all’abilità addestrare lupi (non gratuita)
Fonte: GAZ10, HW, WotI


Karaash
(Ilneval)
Patrono degli Orchetti


Livello e Sfera: 16° (Celestiale), Pensiero
Simbolo: una gigantesca spada a due mani (seghettata nella parte superiore)
Aree d’interesse: orchetti, guerra, massacri
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono essere Caotici o Neutrali
Diffusione principale del culto: Orchetti
Armi favorite: spada dentata a due mani (sono permesse tutte le armi da botta e le balestre)
Abilità e poteri dei chierici: abilità generali terrorizzare e comando gratuite, se il chierico usa la spada sacra a Karaash, i danni inflitti con essa possono essere guariti solo magicamente
Abilità e poteri dei vendicatori: totale immunità agli effetti della paura, bonus di +2 ai TxC se usa la spada a due mani
Incantesimi: sete di sangue (3°), furia di Kaarash (5°)
Fonte: GAZ10, HW, WotI, SCS, OHP



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