Regno del Norwold


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Oggetti leggendari

Biblioteca

Skidbladnir
(La nave degli Asi)

La nave ha vento favorevole appena viene innalzata la vela, in qualsiasi direzione si voglia andare. È tanto grande che vi possono trovare posto tutti gli Asi con armi e armature. È fatta ad arte e di tale materiale che si può ripiegare come un panno e diventa tanto piccola che si può portare in tasca o nella bisaccia.
Se su Skidblandnir si innalza la vela delle nebbie è possibile viaggiare attraverso il Tempo.

Attualmente in possesso del re Ikkyu.



Vela delle Nebbie

(detta anche la vela di Al-Kalim)


Questa vela, donata a Re Ikkyu e Kain Doshi da Al-Kalim in persona, come riconoscimento per averlo salvato durante una avventura negli Emirati di Ylaruam, unita ad una imbarcazione incantata magicamente permette di attraversare il Tempo. Il nome deriva dalla particolarità della navigazione attraverso il tempo che avviene nel bel mezzo di una nebbia fittissima.

Attualmente in possesso del mistico Kain Doshi.

Mjollnir
(Il martello del Re)

Martello da guerra del re del Norwold Ikkyu, +3 boomerang. Permette al possessore di volare (3 turni 3vg), creare illusione (3vg), individuare oggetti magici e metalli (3vg). Conferisce il potere dell’ESP. Può essere sollevato da terra soltanto da Re Ikkyu; nessun’altra creatura mortale può spostare fisicamente il martello.


Attualmente in possesso del re Ikkyu.

Martello della Giustizia

Manufatto minore rinvenuto dalla contessa Elora durante le prove verso l’Immortalità. È custodito in una teca nel tribunale della contea, a Delsenora.

Handicap: al primo uso toglie 1 punto Forza.
Penalità: all’uso inibisce per 24 ore l’incantesimo di maggior livello conosciuto o il più potente.
Poteri: comunione / giusto potere / guida / rivela bugie / scudo della legge / sigillo di giustizia / visione del vero [tutti una volta al giorno].
Rivelazione: ogni volta che il PG deve prendere una decisione il martello diventa luminescente e i poteri compaiono nella mente del PG.

Attualemente in possesso della maga Elora Dana.


Mantello di Freja

Manufatto minore ritrovato in una delle sue tante avventure dalla maga Elora.
Creato con piume di falco, permette di sorvolare i mondi con la velocità di un Immortale (38 km a round). Ogni giorno c’è il 50% di dimenticare un incantesimo x livello a caso. +5 TS contro incantesimi.

Attualmente in possesso della maga Elora Dana.

Corenise

Spada leggendaria creata dal Duca Stryker. Si riconosce per la lama rossa e per il grosso diamante nel pomolo. L'arma è intrisa di bene e nessuno dotato di cattive intenzioni è in grado di brandirla e solo in mano ad un paladino è in grado di sviluppare il massimo del rendimento.

Poteri
1. Spada lunga +5, +5 ulteriore contro malvagi.
2. 3 volte/die aura di “Protezione dal male” su chi la impugna.
3. 1 volta/die “Guarigione” su chi la impugna.
4. Tutte le creature evocate e/o extraplanari di natura Malvagia colpite tornano al loro piano di esistenza; inoltre, al tocco, l’arma è in grado di annullare gli incantesimi di creature e/o origine malvagia (= a “Dissolvi il male”.). Esseri malvagi hanno inoltre -1 a tutti i tiri per colpire contro chi brandisce Corenise.
5. La lavorazione ed il tipo di materiali usati danno inoltre i seguenti bonus:

  • +3 danni ulteriori ai non morti (tempra volontaria nel sangue di paladino)
  • una volta al giorno aggiunge un bonus di +1 ad un'altra arma o creatura non malvagia (osso del lamartiglio) (a comando, dura per 1d12 round)
  • la guarigione naturale del possessore può funzionare a velocità doppia (25%, da ritirarsi ogni settimana fino a completa guarigione; non è rigenerazione) del normale se l’arma è nel raggio di 3 m(scaglia del tarrasque)
  • resistenza al freddo +1 (barba di drago di Jarkeld)
  • + 6 m al raggio di individuazione del male (diamante)
  • +4 PF curati con l’imposizione delle mani (rubini incastonati)


Penalità
1. Può essere usata con tutti i suoi poteri solo da un paladino od assimilato.
2. Se chi la usa è una creatura Legale buona, conta come una spada +5 senza altri poteri aggiunti.
3. Se chi la usa è una creatura Neutrale buona, conta come una spada +3 senza altri poteri aggiunti.
4. Se chi la usa è una creatura Caotica buona, conta come una spada +1 senza altri poteri aggiunti.
5. Se chi la usa è una creatura Legale Neutrale o Neutrale Autentico, conta come una spada normale (di ottima fattura).
6. Se chi la impugna è una creatura Caotica Neutrale, non può usarla.
7. Se chi la impugna è una creatura Malvagia, non può usarla e subisce 3-36 danni per round e deve fare uno shock corporeo per round per non svenire; l’arma non può essere mollata finché la creatura non riesce in un tiro per piegare/sollevare; l’arma lascia spontaneamente la creatura quando questa è ridotta a 2PF; se accade così, ogni volta che quella creatura verrà colpita da Corenise verrà colta da “Paura” senza TS per 1-10 round.
8. Se il Paladino che impugna Corenise commette inconsapevolmente o sotto coercizioni/costrizioni magiche o assimilate azioni malvagie, questa infligge al paladino 1d10 danni per ogni colpo messo a segno finché non espia la colpa.9. Se il Paladino che impugna Corenise commette consapevolmente azioni malvagie, Corenise si comporterà come se il paladino fosse una creatura malvagia, cercando però di ucciderlo.
10. Corenise non può attaccare creature legali buone; creature neutrali o caotiche buone possono essere ingaggiate in combattimento ma solo se questo non è letale (se il paladino uccide la creatura buona, si applicano le penalità descritte in 8 e 9 a seconda dell’occasione).
11. Se usata da non paladini per azioni malvagie, si applicano le penalità descritte in 7 e 8 con danni dimezzati.

Attualmente in possesso del principe glantriano Sir Mikhail Morphail Gorevitch-Woszlany.


Caduceo arcano

Bastone +1 a forma di due serpenti attorcigliati con una pietra tenuta ferma dalle bocche, uguale a quella posseduta dagli altri maghi che seguono la scuola nithiana, si illumina in presenza di una sua gemella. Il mago può scegliere se animare uno o tutti e due i serpenti, nel secondo caso non può utilizzare l’incantesimo del bastone. Se uno dei serpenti muore, l’altro può tornare bastone, se anche questo muore il bastone è perduto. I serpenti sono di due razze dell’antica nithia uno nero estremamente velenoso (ts contro veleno o morte), mentre dall’altro bianco si può estrarre (una fiala una settimana si e una no) un unguento medicamentoso (3d8) che funge anche da antidoto ai veleni dei rettili. Permette al possessore di lanciare l’incantesimo
Onda Sonica 3vg.


  • Il serpente bianco, Aulos, è un serpente del deserto ormai estinto. Ha Intelligenza 6 ed è comandato dal possessore del bastone. Il suo sguardo è ipnotizzante: se fallisce il TS contro paralisi, la vittima rimane paralizzata per 1d6 turni, può lasciarla alla mercè del possessore del bastone o mangiarla se ha fame e tempo per poi tornare nel bastone.

CA 7 / Movimento 12 / DV 5+1 / PF 36 / THAC0 17 / # attacchi 1 / Ferite/attacco 1d6.

  • Il serpente nero, Niiro, è un serpente tropicale estinto. Ha Intelligenza 1 ed è comandato dal possessore del bastone. Oltre a mordere, sputa il veleno fino a 9 m di distanza. Lo sputo acceca le vittime che falliscono il TS contro veleno; la cecità svanisce dopo 2d6 ore.

CA 5 / Movimento 12 / DV 6 +2 / PF 45 / THAC0 17 / # attacchi 2 / Ferite/attacco 1d6 +3


  • ONDA SONICA

Scuola: nithiana, thyatiana
Raggio d'azione: 0
Area d'effetto: cono lungo 30 metri e largo 10 cm ogni metro
Durata: istantanea
Effetto: crea un'onda sonica che causa 2d6 danni a tutti i presenti nell'area d'effetto

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore sprigiona dal proprio corpo un'onda sonica distruttiva che si diffonde come un cono di 30 metri di lunghezza e largo 10 centimetri per ogni metro percorso esattamente di fronte all'incantatore. Tutte le creature che si vengono a trovare entro l'area d'effetto subiscono 2d6 di danni (non dimezzabili) e devono effettuare un TS contro Paralisi per non rimanere assordati per 1 turno. Questo comporta una penalità di -1 alla Destrezza, un -2 a tutti i tiri per la Sorpresa (compreso l'abilità generale Allerta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a parte l'udito), e l'impossibilità di utilizzare l'abilità Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una probabilità del 30% di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo, se questi comprendono una componente verbale.
L'incantatore è totalmente immune agli effetti di quest'onda, così come tutti coloro che si trovano fuori dalla sua area d'effetto, anche se avvertono un'improvvisa detonazione nella zona.
L'onda sonica può essere bloccata solo da una zona di silenzio magico (che ripara tutti coloro che sono al suo interno) e non si propaga nel vuoto (funziona invece normalmente sott'acqua, anche se la sua estensione è dimezzata). Tuttavia riesce ad attraversare qualsiasi ostacolo, causando la metà dei danni alle costruzioni, e la sua lunghezza massima diminuisce di 3 metri per ogni metro di roccia o altro materiale duro che gli si frappone innanzi.

Il bastone è in possesso del mago boldaviano Selidor Sibilescu.


Il sito del regno del Norwold giocato e reinventato dai Cavalieri del Norwold | eloradana@norwold.net

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